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Conheça um projeto real para engajar equipes

Design Thinking, Gamificação, Metodologia Lean | Publicado por Time MJV on 19/out/2016 11:48:23

Nos nossos últimos posts mostramos quais os principais benefícios de engajar equipes e como fazer isso. Nesse artigo, você confere como realizamos na prática um processo de inovação com a finalidade de engajar os times de uma grande empresa.

O desafio era desenvolver uma solução que promovesse um maior engajamento da equipe comercial de uma empresa da área de crédito cooperativo, permitindo aos gerentes alcançarem suas metas de forma mais objetiva. E, ainda, dar à organização mais detalhamento e transparência em relação às suas performances. Veja a seguir. 

O projeto teve como fios condutores:

  • O  Design Thinking e seu modo de pensar não convencional, no qual hipóteses e questões são formuladas com base na informação coletada durante o período de observação de determinado contexto ou determinado problema (fase de Imersão).
  • As Metodologias Ágeis, que são abordagens de trabalho cujo foco está no retorno do
    investimento, e não na entrega de produtos, valorizando o aprendizado da equipe ao longo do projeto e permitindo maior participação do cliente durante todo o ciclo de vida do desenvolvimento de softwares.
Nessa abordagem, o escopo do produto é definido em linhas gerais nos primeiros momentos do projeto e refinado ao longo de pequenas iterações. Cada iteração prevê a entrega de um produto que agrega valor ao usuário e propicia o ganho de conhecimento que refletirá nas definições das prioridades para as próximas etapas do desenvolvimento.

FASE 1 - DISRUPÇÃO

Ferramentas de Pesquisa - Fase Inicial de um Projeto - Blog MJV

Na etapa de disrupção, é realizada uma imersão profunda no contexto do público-alvo desejado pela organização. Ao partir do mapeamento detalhado do mercado e dos perfis em questão, pode ocorrer um re-enquadramento criativo do briefing inicial do produto, considerando, então, os achados de campo.

Na sequência, é realizada uma priorização de conceitos baseada nos insights da pesquisa, dando origem a um Plano de Ação. 

Exemplos de atividades realizadas:

  • Pesquisa Desk para busca de referências em serviços análogos;
  • Benchmark de mercado para referenciar estratégia de digitalização;
  • Entrevistas em profundidade com usuários e stakeholders;
  • Pesquisa etnográfica de campo;
  • Sombra para entender a experiência e competidores;
  • Sintetização de dados em Cartões de Insight;
  • Agrupamento de dados em Diagrama de Afinidades;
  • Criação de Mapas Conceituais para simplificar a leitura de dados complexos;
  • Brainstorming e sessões de cocriação;
  • Criação de Matriz de Posicionamento para classificação e seleção de ideias conforme critérios de viabilidade de implementação, pertinência para o mercado e grau de inovação;

Atividades realizadas pela empresa:

  • Apresentação do time de pesquisa aos stakeholders;
  • Agendamento de entrevistas com stakeholders e facilitação da comunicação com usuários;
  • Facilitar o acesso a documentos relevantes ao projeto;
  • Acompanhamento nas pesquisas de campo;
  • Participação na criação e seleção das ideias.

A duração prevista é pré-determinada em comum acordo.

FASE 2 - PROTOTIPAÇÃO

Ferramentas de Prototipagem Projeto - Blog MJV

A partir da definição das melhores soluções geradas na etapa anterior, são criados protótipos (mockups) para realização de testes com usuários em contextos reais. Além de facilitar a visualização das soluções para validação dos stakeholders, a prototipagem permite avaliações ágeis de aspectos conceituais e funcionais, para prévio refinamento e aperfeiçoamento, minimizando riscos e garantindo resultados assertivos na implementação. 

Ferramentas de Prototipagem Projeto - Blog MJV

Exemplo de atividades realizadas nesta etapa: 

  • Definição dos direcionamentos arquitetônicos do produto;
  • Definição de métricas para avaliação de desempenho;
  • Criação de protótipos para avaliação de conceito e usabilidade;
  • Adaptação e ajustes dos protótipos, conforme apontamentos de stakeholders e especialistas técnicos;
  • Construção de guides de comportamentos e elementos para o framework inicial de desenvolvimento;
  • Refinamento do plano de desenvolvimento considerando a arquitetura selecionada; 
  • Testes de usabilidade. 
  • Validação de protótipos;
  • Participação nos testes;
  • Validação dos resultados do teste.

FASE 3 -  PRODUCT MARKET FIT

Durante esta etapa, ocorre o desenvolvimento dos wireframes baseados no feedback obtido na fase anterior. Esta fase inclui não só as interfaces produzidas, mas também aspectos conceituais e funcionais. Ao fim desta etapa, obtém-se o produto final. 

Exemplos de atividades realizadas nesta etapa: 

  • Criação de diretrizes de utilização;
  • Desenvolvimento de wireframes e templates;
  • Desenvolvimento de interfaces;
  • Testes de usabilidade;
  • Desenvolvimento da plataforma final.
  • Participação nos ciclos de teste e readequação;
  • Validação dos resultados dos testes;
  • Validação dos entregáveis;
  • Homologação do produto.

RESULTADOS TANGÍVEIS 

Resultados Projeto - Blog MJVAo final do projeto, foi entregue um app gamificado no qual gerentes de conta podiam entender melhor suas métricas, visualizar seus desempenhos, competindo com todas unidades da entidade.

O app permite uma melhor visualização de metas e oferece um feed relacionado às funções do aplicativo. Além disso, o ranking pode ser filtrado mostrando o melhor gerente da unidade, da região e de toda a organização, proporcionando um incentivo à competição boa rumo às metas e suas compensações.

Categorias: Design Thinking, Gamificação, Metodologia Lean

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