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Gamificação para prevenção da saúde na indústria de seguros

Gamificação | Publicado por Time MJV on 27/jul/2017 16:30:15

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A saúde de um colaborador tem grande influência no ritmo da sua produtividade e a gamificação pode ajudar nessa prevenção. A mecânica inovadora dos jogos - com suas premiações, medalhas virtuais, ranking, entre outros estímulos - contribui motivando o jogador para que transforme seus hábitos e viva um estilo de vida mais saudável. As empresas saem ganhando, em termos de melhores resultados, quando se conscientizam da importância de incentivar a prevenção da saúde em seus colaboradores.

Em 2015, essa questão esteve em pauta durante a Conferência Impactos da Saúde na Produtividade, promovida pela Câmara de Comércio Americana (AMCHAM) e Seção Americana do Conselho Empresarial Brasil - Estados Unidos (CEBEU). Durante o encontro, foi discutida a relação entre saúde, doenças crônicas não-transmissíveis (DCNT), produtividade e desenvolvimento econômico. De acordo com a representante do conselho empresarial, Renata Vasconcelos, investimentos em saúde têm grandes impactos no desenvolvimento econômico do país:

“A pessoa que tem uma doença crônica não tem uma produtividade 100% no trabalho. Ela se ausenta e, muitas vezes, é forçada a se aposentar precocemente”

Um estudo feito pela Brazil - U.S. Business Council e U.S. Chamber of Commerce mostrou que a maioria dos países¹ pesquisados enfrenta desafios comuns que impactam na produtividade e na aposentadoria precoce. A população está envelhecendo, ainda que de maneira e velocidade diferentes; já existe uma alta prevalência de doenças crônicas não transmissíveis (DCNT), como doenças cardíacas e respiratórias, câncer e diabetes; e muitos fatores de risco que contribuem para a futura incidência das DCNT já estão em níveis alarmantes.

Tudo isso leva à diminuição da população economicamente ativa e afeta o estado de saúde do trabalhador. Envelhecimento, doenças crônicas e seus fatores de risco implicam em altos custos para empregadores, governos e indivíduos, e a tendência é gerar gastos ainda maiores no futuro. De acordo com o estudo, as perdas para o Brasil totalizarão 8,7% do PIB em 2030. Os resultados consideraram o tempo de trabalho perdido devido à aposentadoria precoce causada por problemas de saúde, a faltas não programadas do empregado (absenteísmo) e à perda de produtividade durante a jornada de trabalho (presenteísmo).

 

Case MJV: Gincana pela Saúde

As doenças crônicas, se não forem acompanhadas, podem levar a complicações sérias a longo prazo, o que gera custos médicos elevados e a queda na qualidade de vida dos pacientes. Esse cenário levou uma seguradora a perceber a necessidade de uma ação inovadora para prevenir esses problemas.

Tendo isso em vista, a MJV idealizou a Gincana pela Saúde, um conjunto de atividades pautadas na gamificação para ser promovida por seguradoras junto aos funcionários de suas empresas clientes. O objetivo era conscientizá-los em relação aos perigos das doenças crônicas decorrentes do sedentarismo e da má alimentação.

Como em um jogo, a proposta da Gincana era premiar o grupo que conseguisse uma mudança de comportamento mais significativa, tendo em vista um estilo de vida mais saudável. O parâmetro utilizado para medir o grau de mudança foi o peso, por ser de fácil controle e aferição.

Assim, para cada dia foi planejada uma atividade diferente e rápida. Além disso, para estimular os participantes, foram produzidas diversas peças gráficas como cartazes, um grande placar imantado e cartilhas com dicas e instruções de como melhorar seus hábitos na rotina de trabalho. Ao final, a equipe que perdeu maior porcentagem de peso ganhou um prêmio.

 

¹Países selecionados: Brasil, China, Colômbia, Índia, Japão, México, Peru, Polônia, África do Sul, Turquia, Estados Unidos.

Fonte: http://radios.ebc.com.br/revista-brasil/edicao/2015-12/conferencia-debate-saude-doencas-cronicas-nao-transmissiveis-e

Categorias: Gamificação

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