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5 segmentos em que a Gamificação foi aplicada com sucesso

Gamificação | Publicado por Time MJV on 6/nov/2013 10:28:09

Confira alguns exemplos, provenientes de campos diversos, que servirão ao propósito de dimensionar os potenciais benefícios que podem ser alcançados através da Gamificação:

1) Educação

Duolingo é uma plataforma online colaborativa que combina o aprendizado gratuito de línguas com um serviço de tradução de idiomas baseado em crowdsourcing. O sistema foi concebido de forma que, ao estudar determinado idioma, o aluno, ainda que sem estar completamente ciente disso, ajuda a traduzir sites e documentos online. Como o sistema é adaptativo, cada estudante tem uma experiência de aprendizado absolutamente customizada para suas necessidades, uma vez que os desafios são estipulados de acordo com o desempenho apresentado.

2) Setor Financeiro

De acordo com a lógica predominante, palavras como "banco" e "diversão" não costumam ser empregadas numa mesma frase, pelo menos era assim antes que o Rabobank – instituição financeira alemã que atua em 48 países e possui ativos em torno de € 770 bilhões – passou a adotar a Gamificação como ferramenta para impulsionar negócios.

Ao introduzir a prática de fornecer feedback para cada documento uplodado, as quantias liberadas passaram a ser definidas de maneira mais precisa e com menor risco para a instituição, assim como os solicitantes dos empréstimos passaram a ter mais clareza sobre em que etapa do processo encontravam-se, reduzindo os níveis de ansiedade e, consequemente, a necessidade de mais interações com funcionários do banco. Conclusão? Atualmente 80% dos solicitantes de hipoteca utilizam o sistema online, reduzindo consideravelmente os custos deste processo para o banco.

3) Saúde/Bem-Estar

Desenvolvida a partir de uma experiência pessoal de Jane McGonigal (há alguns anos a game designer sofreu um acidente que causou uma severa concussão que interrompeu de maneira abrupta a carreira e pôs em risco sua própria vida), Superbetter é uma ferramenta criada para auxiliar pacientes graves a conquistarem progressos relacionados à melhoria de seus estados clínicos, cujo principal objetivo é reforçar a condição física e emocional dos doentes através da resiliência.

Ao completar tarefas e inspirar outras pessoas com o progresso atingido, o jogador recebe pontos em áreas distintas de seu perfil, tais como "mental", "emocional, "social" etc. Dessa maneira, a batalha pela cura de uma doença séria pode transformar-se numa instigante competição, cujo prêmio maior é o restabelecimento da própria qualidade de vida.

4) Varejo/E-commerce

O Woot.com é um site de varejo que possui um modelo de negócio bastante peculiar: apenas uma oferta de produto diária, ainda assim, disponível em quantidades limitadas. Neste caso, a proposta é valorizar ao extremo a oferta e aproveitar a impulsividade dos consumidores para concretizar vendas.

5) Categoria Tecnologia Social

Game With a Purpose é um site que utiliza o crowdsourcing e a Gamificação para envolver internautas na tarefa de treinar computadores a fornecerem respostas mais assertivas para pesquisas. Um dos jogos disponíveis chama-se ESP Game, e seu funcionamento determina que duas pessoas vejam uma mesma imagem em suas telas, sendo solicitado que digitem o maior número possível de palavras passíveis de descrever a figura. Uma vez que a descrição fornecida por dois jogadores coincidem, ambos pontuam e o jogo segue para a próxima fase. A concordância das definições dadas transformam-se em tags que auxiliam a categorizar as imagens, facilitando o processo de busca em pesquisas futuras.

Categorias: Gamificação

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