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Entrevista – Por que motivação e gamificação devem andar juntas

Samara Tanaka fala ao Blog da MJV sobre o papel dos motivadores na gamificação 


Samara Tanaka fala sobre os motivadores na gamificação
 

Nessa semana, a especialista em gamificação e co-autora do livro Gamification, INC., Samara Tanaka, reuniu mais de 800 participantes interessados em saber mais sobre o assunto durante o Innovation Experts’14 – Congresso Online de Inovação nos Negócios.

Um dos tópicos que mais chamou a atenção do público na palestra foi o esquema Octalysis, criado pelo “guru” da gamificação Yu-kai Chou. O framework, construído por ele ao longo de anos de prática no assunto, serve para analisar e construir estratégias em projetos e busca refletir os critérios que tornam um jogo divertido e eficiente.

Gamification is design that places the most emphasis on human motivation in the process.” [Gamificação é o design que coloca maior ênfase na motivação humana no processo.] – Yu-kai Chou

O esquema de Chou – uma forma geométrica de oito lados, cada qual representando um tipo de motivação diferente – apresenta algumas preocupações que todo gestor deve ter em mente ao criar um projeto de gamificação. Seu trabalho busca identificar algumas das motivações, chamadas por ele de core drivers, que levam as pessoas a realizarem determinadas atividades.

Gamificação na prática

Conversamos com Samara para aprofundar o tema da palestra e entender esse aspecto tão importante dos projetos: a motivação.

Blog Ideias – A gamificação dedica-se apenas a aumentar a produtividade das pessoas?

Samara – Acho que a questão da produtividade vem muito pela perspectiva da empresa. Mas a gamificação tem um potencial de entender o que traz valor para as pessoas. Às vezes ela é somente uma forma de como você comunica e repensa aquela atividade para fazer com que, além de ser mais divertida, traga também algum significado. Então, dentro de um projeto, a gente tenta entender o que traz valor e fazer com que as tarefas sejam mais agradáveis e façam mais sentido. Esse é o tipo de coisa que pode ser trazido através da gamificação.

“Se a gente não entender quem são as pessoas e quais sãos os valores para elas a gente acaba criando mais um jogo, mais uma iniciativa.” – Samara Tanaka

BI – Que outros aspectos podem ser explorados por essa técnica?

S – Quando se pensa em gamificação, se pensa mais na mecânica, em como a coisa vai funcionar, e pouco se busca entender de fato quais são as motivações que estão por trás das ações que as pessoas fazem e da vontade que elas têm para realizar suas tarefas.

As empresas geralmente focam muito nas motivações extrínsecas, nos prêmios e na recompensa financeira. Ao longo do tempo, ou você precisa aumentar esse tipo de recompensa – porque a pessoa não vai melhorar a ação para ganhar o mesmo prêmio – ou quando você tira esse prêmio, a performance dela é inferior à anterior. Em relação à criatividade, também é o tipo de recompensa que acaba diminuindo a performance ao invés de aumentar. Tem muitos estudos ligados à essa área de motivação, e vale a pena estudar isso mais a fundo, porque por falta de conhecimento as pessoas acabam usando os mesmos tipos de motivação.

BI – Você falou sobre o impacto na criatividade e na performance das pessoas. Você acha que às vezes as pessoas perdem o foco do que estão fazendo por causa do que esperam ganhar?

S – Às vezes a motivação extrínseca acaba minando a motivação intrínseca. A criatividade é algo que você faz pelo prazer de se expressar e pelo prazer que aquela tarefa traz em si, não pela recompensa. Então o fato de ter uma recompensa no final influencia na motivação que a pessoa já tinha. Por isso é importante entender o que realmente motiva as pessoas; se você não entender quem elas são, você pode agir de uma forma completamente contrária.

“Quando se pensa em gamificação, se pensa mais na mecânica, em como a coisa vai funcionar, e pouco se busca entender de fato quais são as motivações que estão por trás das ações que as pessoas fazem e da vontade que elas têm para realizar suas tarefas.” – Samara Tanaka

 

BI – O que o design centrado no humano (human-focused-design) tem a ver com a gamificação?

S – A gamificação precisa ser centrada no humano. O pensar a gamificação é totalmente baseado nos comportamentos e no entendimento sobre esses comportamentos. São coisas que andam em conjunto. Se a gente não entender quem são as pessoas e quais são os valores para elas a gente acaba criando mais um jogo, mais uma iniciativa. E a maioria delas falham, muito devido a essa falta de entendimento. Às vezes são aspectos muito pequenos dentro de um jogo que mudam a percepção das pessoas.

A maioria das pesquisas [como os perfis de jogadores] são feitas dentro de um contexto , mas não são uma classificação fechada, que vale para qualquer jogo. Elas servem para lembrar, mas existe uma série de comportamentos e interações que a gente precisa entender relacionados àquele ambiente.

BI – O que são os core drivers?

S – O Yu-kai criou esse framework para tentar balancear uma iniciativa de gamificação. São oito motivadores (os core drivers) e ele divide essa Octalysis entre ações ligadas ao lado direito do cérebro, como a criatividade, e ações ligadas à parte esquerda do cérebro, mais lógica.

O que é interessante é que a parte de cima, que ele chama de white hat gamification (“gamificação chapéu branco”), traz sensações positivas, mas não traz urgência. Por exemplo: um motivador que fica em cima é o “Significado Épico”, que é fazer algo maior do que sua própria vida, que vá influenciar várias outras pessoas, mas que você não precisa fazer imediatamente. Já a parte de baixo, o black hat gamification (“gamificação chapéu preto”), não traz uma sensação muito boa, mas traz um senso de urgência muito grande, como fazer uma ação porque você vai perder pontos, badges ou status.

O interessante desse framework é fazer esse balanceamento desses diversos motivadores para que a pessoa faça algo que tenha valor, mas que de fato esteja engajada na tarefa.

BI – Qual ou quais você diria que são os principais motivadores para as pessoas, no geral?

S – Pelo que eu vejo, tem dois aspectos muito fortes. Um é a questão social do jogo, que vai além da competição. Principalmente dentro das empresas, que as pessoas estão conectadas o tempo todo mas ao mesmo tempo não se sentem “conectadas” de verdade. Então, acho que jogos que consigam fazer com que as pessoas interajam mais, produzam novos significados a partir dessas interações…

O outro, é a pessoa sentir que ela está progredindo como ser humano, aprendendo. Isso é um tipo de satisfação muito intensa. Às vezes a pessoa não se sente motivada para estudar ou aprender coisas novas – até porque isso é o tipo de coisa que pode ser procrastinada -, mas quando ela é incentivada para tal e passa pelo processo ela realmente se sente bem.

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