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Gamificação aplicada às questões sociais

13 de maio de 1888. Este foi o dia em que a princesa Isabel assinou a famosa Lei Áurea, dando fim à escravidão no Brasil.


No entanto, “ao invés de promover a integração do negro à sociedade, a libertação foi seguida pelo aprofundamento da marginalização das camadas populares no País”, na opinião do historiador Rainer Sousa. Para ajudar a reverter esse cenário alarmante, a Flux Game Studio, em parceria com a ONG Repórter Brasil, lançou nesta terça-feira (13/5) o game “Escravo, nem pensar!”.

O jogador é o responsável por guiar a trajetória de um trabalhador que deixa sua cidade natal em busca de emprego e acaba vítima da exploração. A meta principal do game é fazer com que o trabalhador saia dessa condição desumana. A iniciativa visa sensibilizar jovens em relação a abusos que acontecem na vida real, de uma forma didática e lúdica.

De acordo com Natália Suzuki, coordenadora do projeto Escravo, nem pensar!, “a Lei Áurea foi assinada há 126 anos, mas milhares de pessoas ainda são escravas no Brasil. O problema costuma ser visto como algo distante, que ocorre somente em lugares remotos, mas ele está presente em todos os estados brasileiros, inclusive em grandes centros urbanos”.

A aplicação de mecânicas de jogos para ajudar a resolver problemas sociais é a cerne da gamificação, termo popularizado pela game designer norte-americana Jane McGonigal. Em uma apresentação de TED, Jane usou o argumento de que se fossem somadas todas as horas gastas somente pelos jogadores do game on-line World of Warcraft (lançado em 2001), 5.93 bilhões de anos teriam sido usados na resolução de problemas de um mundo virtual. E por que não utilizar esse mesmo esforço para solucionar importantes questões do mundo real, como a erradicação da pobreza?

“A aplicação de mecânicas de jogos para ajudar a resolver problemas sociais é a cerne da gamificação”.

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Em 2011, pesquisadores da Universidade de Washington tornaram-se notícia por conta do jogo Foldit, uma espécie de crowdsourcing para angariar esforços coletivos de milhares de participantes anônimos, motivados pelo desafio de tentar compreender como uma determinada proteína poderia ser usada no combate à Aids. A atividade atraiu 46.000 participantes – a imensa maioria deles sem qualquer ligação com a área médica –, que em apenas 10 dias conseguiram elucidar um enigma que tomou 15 anos dos cientistas sem, no entanto, obterem qualquer sucesso. Este tipo de iniciativa costuma ser referenciada como “Serious Games”, ou Jogos Sérios.

O engajamento de funcionários, um dos desafios que os CEOs das empresas brasileiras estão enfrentando em 2014, também pode ser feito por meio da gamificação. Conheça nossos serviços e produtos de gamificação!

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